Posted
November 10, 2016
Categories
  • Uncategorized
  • Spelutveckling då och nu

    Snacka om att det har skett saker på spelutvecklingsfronten. I datorernas begynnelse fanns det i stort sett ingen standardisering när det kom till hur program skrevs. Finns en intervju med Al Lowe, mest känd för att egenhändigt ha skapat Leisure Suit Larry, där han berättar att han köpte sin första dator med ett krav från sin fru att han på något sätt fick datorn att löna sig ekonomiskt. Resultatet blev ett antal enkla mer eller mindre helt textbaserade spel. På den tiden krävdes det inte så mycket för att slå sig in i branschen.

    Ytterligare exempel på detta är den uppsjö av spel som lanserades av privatpersoner till Commodore 64. Det var inte ovanligt att, främst unga, personer skrev spel på sin fritid och sedan skickade dem till olika spelhus i hopp om att få ett distributionsavtal. Under den perioden var det även ofantligt populärt med poker- och casino spel. Ett smått legendariskt sådant spel är Samantha Fox Strip Poker. Har antagligen förstört sinnet på fler än ett fåtal unga datorentusiaster.

    Många är vi som minns det här…

    Med tiden kom kraven att bli allt större. När spelen blev tredimensionella behövde man plötsligt kunna relativt komplicerad matematik. Anledningen till detta var att det som skulle visas på skärmen manuellt behövde beräknas och ställas i relation till samtliga vinklar. Den som ville göra ett tredimensionellt spel behövde därmed producera algoritmer som inte bara höll reda på den del av objektet som syntes, utan även hur de delar som inte syntes förhöll sig till varandra.

    I och med standardiseringen av verktyg för multimedia, främst genom DirectX och OpenGL, dök det återigen kring slutet av 90-talet upp en period då man faktiskt hade chansen att egenhändigt utveckla konkurrenskraftiga spel. Den blev däremot inte långvarig då det snabbt ställdes högre och högre krav på ljud och grafik. I dagsläget avfärdas i stort sett automatiskt spel som inte håller professionell kvalitet på dessa fronter.

    En skiljelinje mellan då- och nutid är Half Life. I och med detta spel så blev det extremt vanligt att skaffa spelmotorer på licens istället för att utveckla dem själva. Half Life använder som bekant en variant av Quakemotorn. De som inte hade råd med denna sortens motorer blev utelämnade till enklare alternativ. Och även om man faktiskt hade råd så fick man ju inte direkt grafik och ljud gratis.

    Spelbranschens utveckling har jämförts med Hollywoodifieringen av filmbranschen. Det räcker inte med att bara skapa en film eller ett spel. Man måste även tillföra dragningskraft, senaste tekniken, rätt marknadsföring och så vidare. En kontrast till detta var den korta indiespelvågen. Då kom det väldigt många spännande plattforms- och äventyrsspel. Tyvärr visade de sig inte skapa sådan särskilt stor ekonomisk omsättning. Därför var få villig att investera i denna sortens spel.

    Vad vet vi om framtiden för spelbranschen? Ska sanningen fram så vet vi ingenting. Det har visat sig vara en otroligt svår bransch att förutspå. Nu när smartphones och surfplattor har tagit över en stor del av marknaden är det egentligen inte säkert att grafiskt intensiva spel kommer att vara lika populära i framtiden. Däremot är det ett problem att det ofta kostar pengar att utveckla för många portabla enheter.

    Nya Mini “Classic” NES

    Det gör att det fortfarande bara är redan etablerade utvecklare som faktiskt har de ekonomiska resurserna som krävs för att lansera saker på marknaden. Vi får nog acceptera att den tid då vem som helst kunde etablera sig som spelutvecklare är förbi för länge sedan. Turligt nog går det fortfarande att uppleva de klassiska spelen med hjälp av emulatorer och de olika remakes som regelbundet dyker upp. Ta förresten en titt på den nya miniversionen av NES, som är helt fantastisk.